Personaje no jugador
Un personaje no jugador o personaje no jugable, es un término a menudo abreviado con la sigla PNJ, que es un personaje controlado por el director de juego(Comúnmente llamado GM o"game master") en el curso de una partida de rol. Cuando esta definición se refiere a los videojuegos de rol, un PNJ es generalmente parte del programa, y no controlado por un humano. El concepto opuesto es el personaje representado por una persona o PJ (personaje jugador).
Videojuegos de rol: El término personaje no jugador es también usado en videojuegos de rol para describir identidades que no están bajo el control directo de los jugadores, aunque en este contexto se usa habitualmente la forma "personaje no jugable". Casi siempre, el término PNJ se refiere a aliados o personajes con una actitud neutral hacia el jugador, mientras que a los personajes hostiles se les conoce como "mobs" o "creeps".
El comportamiento de los PNJ en los juegos de ordenador se encuentra por lo general prescrito y es automático, activado por acciones o diálogos con los personajes del jugador. En ciertos juegos multijugador, el jugador que actúa como master puede "poseer" tanto a los PJ como a los PNJ, controlando sus acciones para hacer avanzar la historia. Juegos más complejos permiten al jugador personalizar el comportamiento del PNJ, modificando su programación predeterminada o creando una completamente nueva.
En algunos juegos online, como los MMORPG, los PNJ pueden ir controlados por los empleados de la compañía del juego. Estos "no jugadores" suelen ser distinguidos de los PJ por su aspecto u otra designación visual, y a menudo apoyan a los nuevos jugadores. En otros casos, estos PNJ "vivos" son actores virtuales, que dirigen a un personaje frecuente necesario para desarrollar la historia (como en Myst Online: Uru Live).
En los primeros y menos avanzados RPG, los PNJ sólo tienen monólogo. El código dirige la aparición de un cuadro de diálogo, texto flotante, secuencia de vídeo, u otros medios de visualización del discurso o reacción del PNJ para el jugador. Los discursos del PNJ de este tipo son a menudo diseñados para dar una impresión instantánea del personaje que habla, con viñetas, pero también pueden avanzar en la historia o iluminar el mundo alrededor del PJ. Similar a esta es la forma más común de la narración, el diálogo no ramificado, en la que la forma de mostrar el discurso del PNJ es la misma, pero el personaje jugador responde o inicia el discurso con el PNJ. Además de los fines enumerados anteriormente, esto permite el desarrollo del personaje del jugador.
RPG más avanzados se caracterizan por el diálogo interactivo, o el diálogo de ramificación (árboles de diálogo). Un buen ejemplo son los juegos producidos por Black Isle Studios y White Wolf, cada uno de sus juegos de rol es de elección múltiple. Cuando se habla con un PNJ, al jugador se le presenta una lista de opciones de diálogo, entre las que puede elegir.
Ultima es un ejemplo de una serie de juegos que ha avanzado de la no-ramificación (Ultima III y anteriores) al diálogo de ramificación (juegos posteriores).
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